George Lucas vond de eerste jump-scare voor videogames uit

Ямар Кино Үзэх Вэ?
 

George Lucas



De lijst met echt effectieve jump-scares voor videogames is kort maar krachtig. De honden stormen door de ramen naar binnen Resident Evil ​De vrouw met de gebroken nek erin Fataal frame ​Freddy Fazbear binnen Vijf nachten bij Freddy's ​De aliens binnen Redding op Fractalus! Wacht ... wat is dat laatste?

Ja, het blijkt dat een 8-bit LucasArts game die oorspronkelijk is uitgebracht voor de Atari 800 bevat wat misschien wel de eerste (en nog steeds meest effectieve!) sprongangst in de geschiedenis van videogames is ... en George Lucas is gedeeltelijk verantwoordelijk.



Een LucasArts zonder Star Wars

Toen LucasArts nog Lucasfilm Games was, en zelfs voordat het geliefd werd vanwege zijn avontuurlijke spellen zoals Het geheim van Monkey Island, Indiana Jones en de laatste kruistocht , en Weefgetouw , hadden ze het hele universum voor zich open. De vroege werknemers mochten aan elk soort spel werken dat ze wilden, met één opmerkelijke uitzondering, en dat was alles Star Wars spellen. Het lijkt nu ondenkbaar, maar Lucas had de spelrechten al verkocht aan Parker Brothers en Atari en verdiende er te veel geld mee om het aan zijn eigen team te geven.

Ik heb onlangs kunnen spreken David Fox , programmeur van trendsettende games zoals Zak McKracken en de Alien Mindbenders en Maniac Mansion , over werken bij het bedrijf in de begintijd. Fox was de derde werknemer bij Lucasfilm en sloot zich enthousiast aan om aan de slag te gaan met een videogame van hun beroemdste franchise. Hij begon meteen met het ontwerpen van een first-person ruimtesimulator, waarbij hij een cockpit ontwierp die het interieur van een X-Wing nabootste, maar dat mocht niet zo zijn.

'Ik was teleurgesteld', geeft Fox toe. 'Ik wilde dat het zo was Star Wars ​Toen ik me realiseerde dat we dat niet konden, was het oké, omdat we het spelontwerp hetzelfde hielden, alleen niet meer in hetzelfde universum. '

Zo werd geboren Redding op Fractalus!

Achter Jaggi Lines kan niemand je horen schreeuwen

Redding op Fractalus lijkt in het begin vrij onschadelijk. Je vliegt een ruimteschip genaamd de Valkyrie ('Noem het geen V-Wing', merkt het instructieboekje met humor op) midden in een oorlog tegen de Jaggies, een buitenaards ras waarvan de naam een ​​mooie knipoog is naar het grillige spel van het spel. alias afbeeldingen. De oorlog heeft veel medepiloten opgeëist en het is jouw missie om naar buitenaardse planeten te gaan en eventuele overlevenden te redden. Nadat je bij een piloot bent geland, moet je de schilden van het schip uitschakelen en de luchtsluis openen zodat ze aan boord kunnen gaan en in veiligheid worden gebracht. Dit is in het begin een gemakkelijke taak, omdat je vijandelijke schotels en geschutsopstellingen neerschiet en een aantal gestrande mensen verzamelt, maar dan is er een behoorlijk grote wending - af en toe is de piloot een vermomde alien die probeert in je schip en je vermoorden.

Kijk, als je de luchtsluis niet meteen opent, zal de piloot op de deur kloppen. Het bonzende geluid is verontrustend in de leegte van de ruimte, maar ook geruststellend, aangezien alleen mensen kloppen. Jaggies achteraan voor de voorruit met een kunststof krijsen en er met hun vuisten op slaan, erdoorheen slaan en je vermoorden als je de schilden niet op tijd op hebt om het te bakken.

Het is buitengewoon beangstigend voor een nieuwe speler, en Fox heeft dit allemaal met opzet gedaan.

Jaggi Gif

'Als je een horrorspel speelt, zet je je waarschijnlijk altijd schrap', zegt Fox. 'Maar een echte jump-scare moet zijn in een tijd waarin niets wordt getelegrafeerd, je verwacht het niet en het gebeurt.'

Maar het blijkt dat het hele concept voor de buitenaardse aanval van niemand minder dan George Lucas kwam.

“We lieten [Lucas] de game voor het eerst zien en hij kreeg wat feedback. Een van de dingen was dat we wat spanning moesten toevoegen door een van die piloten die je oppikt geen piloot te maken, maar er iets anders van te maken, zoals een alien. Dus we hadden de aliens al in termen van het verhaal en we besloten een manier te bedenken om het voor elkaar te krijgen binnen de beperkingen van het geheugen en al het andere. '

Dit leidde tot de creatie van dit monster door Gary Winnick, die werd ingehuurd als artiest en animator voor de eerste titels van LucasFilm Games voordat hij verder ging met het ontwerpen van titels zoals Maniac Mansion

Het lijkt misschien niet veel in dit tijdperk van bloederige, geestverruimende titels (en VR-ervaringen), maar de aard van zijn verrassing liet beïnvloedbare geesten achter met levenslange littekens. Ik kan hiervan getuigen omdat ik een van hen ben. Ik speelde het spel als kind op de Commodore 64 van mijn tante, die gunstig gelegen was in haar kelder, een donkere en koude plek waar ik vanaf dat moment altijd bang voor was om te bezoeken.

Fox had geen idee van de impact van zijn werk tot jaren later, toen mensen zijn e-mailadres vonden en hem verhalen begonnen te sturen over het met afgrijzen van hun stoel vallen en hun geliefden wakker schreeuwen.

'Ik wist dat het krachtig was, maar ik wist niet hoeveel het mensen zou traumatiseren of bij hen zou blijven', zegt Fox. 'Mensen zouden zich de eerste keer dat het gebeurde herinneren. Een vrouw met wie we werkten, zei dat haar vijfjarige kind naar buiten kwam en schreeuwde: 'Mama, er zit een monster in mijn computer!' ''

Lees verder om te zien hoe Star Trek snijdt in dit verhaal >>